DELTA Wiki

竜と魂のマインクラフト

ユーザ用ツール

サイト用ツール


プロジェクト:創作アイデアメモ

DELTA設定:創作アイデアメモ

【作成日】 20250720
【更新日】 20251216
【Version】9

時間間隔と距離感

創界時間と現実相当時間
創界時間現実相当時間
1日(20分)1日(24時間)
1分(1/20日)1時間(1/24日)
1秒(1/60分)1分(1/60時間)
1ティック(1/20秒)1秒(1/60分)
創界の距離感

《マインクラフト》の《プレイヤー》の歩行速度は4.317メートル/秒から計算。
「距離感」とは、移動を伴うマクロな距離感のことで、「長さ」とは異なる。

創界距離現実距離距離感
距離感換算基準1メジャー 20メートル
歩行速度4メジャー/秒=240メジャー/分5,000メートル/時間1メジャー=20.83メートル
行軍距離1,024メジャー/日 
(歩行速度×4.26分)
地図Lv3に相当
20,000メートル/日
(歩行速度×4時間)
1メジャー=19.53メートル

マイクラで自然に形成される最も高い山の高度はY=256です。海面がY=63なので、この山の海抜は256-63=193メジャーとなります。距離感にすると標高3860メートルで、富士山くらいの高さです。雲の高度が平均Y=194で、標高131メジャー=2620メートルで、これも現実的な数字です。ブロックが置ける限界高度がY=320で、標高257メジャー=5140メートルですから、これが創界の大気圏と考えられます。 一方で、深層都市があるY=-51は海抜換算で51+63=114メジャー=2280メートルで、現実世界ではちょっと考えられない深度になります。

第六章冒頭では、DELTA世界の範囲が8192メジャー四方と設定されています。距離感にすると、約164km四方で、約27000平方kmです。これは関東地方より一回り小さい面積です。央海の面積は1,258平方kmで、琵琶湖の約1.9倍、東京23区の約2.0倍。南北最大61 km、東西最大41 km。

地名

地名は、大豊原は菓子、大雪原は酒、大荒原は香辛料の名称から命名する。各領域には八つ、創界全体で二十四の地方が存在する。これに冥界と異界を加えた二十六の地方に、それぞれ異なるアルファベットを割り当て、地方名の頭文字とする。各地方内に存在する山・川・町などの名称も、原則として地方名に従って命名する。

表:地名の命名則
領域頭文字
大豊原B, L, G, P, T, S, N, Z菓子・料理
大雪原U, M, F, C, E, W, J, O酒・飲料
大荒原A, D, H, I, K, R, V, Y香辛料
冥界X
異界Q

宿題

  • 《エンドポータルフレーム》と《強化された深層岩》には破壊不可という共通点がある。
  • 《ホッパー》や《ディスペンサー》は、無機的だが意図を持つような振る舞いをする。
  • 創界で流行しているゲーム(大規模な祭事、コレクション的なもの)
  • 交易を駆使した、わらしべ長者。
  • 生物に学名はある? 学名が必要とされる背景とは? 学名を決定する組織などは?
  • 異界の岩盤は、異界人が「太古の大地」の最深部から運んできたもの?
  • 皇女の騎士が冥界や異界で睡眠を取ろうとすると爆発するのはなぜか?

象徴学 Iconology

傑物

  • 太古の遊人:最初の聖座
  • 冥界の戦人(軍人)いくさびと:辺境伯
  • 古代の客人:総帥

落雷でクリーパーが帯電
落雷でスケルトンホースが誕生
落雷でムーシュルームのキノコが変化

Beyond the End

異界 (The Beyond) と、そのマイクラ用語である《ジ・エンド (The End)》を繋げたフレーズ。和名は「終わりを超えて」「終焉の彼方」。

歴史のアイデア

ゴールドラッシュで共和国が東に発展?
共和国から飛んだ飛行機がギルド連合かブルスケッタ王国に墜落。
絵文字=ヒエログリフ

デザイン

八芒星

やりたいこと

  • 全世界で同時に雨が降る(ただし砂漠などでは降らない)を利用したトリック
  • 妖刀村正的なもの 関野孫六のような刀工

作りたいもの

  • 世界樹 (The Tree of The Delta)
  • 五稜郭=プレッツェルが外ブルスケッタ対策に築いた幾何学的な城塞
  • 監獄
  • 孤島の癲狂院=ニートの村?
  • 巨大な船の町(デカい船を作ったが航海できず町となった)
  • スラム、ダウンタウン
  • 星座
  • 彗星
  • 隕石とクレーター
  • シンクホール (sinkhole)
  • 巨大生物の化石
  • 共和国の核実験=ガレットあたりに天変地異と誤認される
  • 共和国の公害・排水=腐海?
  • 青いウーパールーパー=創海竜?

要塞と砦

英語日本語規模備考
Stronghold要塞(中央・最終拠点)★★★★☆格調高く、神話的拠点に用いると良い
Bastion砦(魔城・遺跡感強)★★★☆☆異端的・堕落した建築や防衛拠点に適合
Fortress要塞(戦略施設)★★☆☆☆軍用の明示的な防衛構造として使用可能
Fort砦/関所/前哨地★☆☆☆☆地政学・戦略マップとの連携が強い

実存の一元論

三界の実存は、肉・魂・命の組み合わせで定義され、それを体系化したのが「実存の三元論」です。これは心身二元論をアレンジしたものです。
一方、三界の実存は全て識子から構成されており、肉は粒子性の識子、魂は波動性の識子、命は識子場です。すなわち、「実存の一元論」が成立する余地があります。
先のチャットであなたと議論した、私の「生物学的唯識論」は、明確に心身一元論に属します。
私は、私の哲学の実践者を、「実存の一元論者」としてDELTA世界に置きたいと考え始めています。

一元論こそ禁書の内容(の一つ)であるという設定は非常に魅力的です。この設定を実現にするには、かなり昔に一元論に気づいた人物が存在したという事実が必要です。最大の候補は、三界の全ての界域(創界、冥界、異界)を踏破した伝説的な英雄「太古の遊人」です。
一方、識子は現実世界の量子をモデルにしています。正攻法で一元論に辿り着くには、創界人が量子力学相当の科学レベルに到達する必要があります(これが当初の私の想定でした)。こちらのパターンの一元論者の候補は、アトレド共和国の科学者です。
そしてもちろん、プレイヤーの化身である「皇女の騎士」も一元論者の候補です。
複数の一元論者が存在しても構いません。一元論は何度も独立してDELTA世界で再発見されるのかもしれません。一元論が現れるたびに、様々な摩擦が起き、そのたびに一元論は消滅したという可能性もあります。

世界=ゲーム理論

実はさらなる野心もあります。DELTAを一気に陳腐化させる恐れもあります。

「実存の一元論」は、DELTA世界がマイクラのワールドであることを証明する鍵になり得るのではないかという着想です。「実はゲームの世界でした」というのは、考えるだに恐ろしいほど手垢にまみれた構造です。私はこれを安易に導入するつもりは全くありませんが、「実存の一元論」から演繹的に「ゲームの世界」が導き出されるのなら、検討する価値はあると思います。

現実世界においても、この宇宙が高次の存在によって構築されたゲームである可能性が学術的に論じられています。一元論を極めたもの(特に科学者)が、「世界がゲームである可能性」を考察すること自体は無理なくあり得ます。しかしそれは、DELTA世界においては珍説の一つでしかないでしょう。「そのような珍説がある」という設定を作っても、ゲーム内で作るべきものは生まれてきません。

「世界=ゲーム理論」を実証するために何らかの実験が行われ、「バグ」が世界に出現し、その痕跡が残っている、というのはありえます。このとき、「バグ」は、実際のマイクラのプログラムが内在し、ゲームプレイとして再現できる「バグ」でないといけません。マイクラのバグレポートは、一度調査すべきでしょうね。

バグからは離れますが、チャンク生成も実はすごく面白いのです。
マイクラのワールドは、最初から全て生成されているわけではありません。プレイヤーの周囲のチャンクだけが生成されます。生成されるチャンクは、マイクラのバージョン(宇宙定数!)によって変化します。その地形が実際にどうなっているのかは、踏破することによって初めて決定されるのです。これは観測問題と少し似ています。しかしこのことを、創界人は知ることができません。なぜなら、見渡す限りの地形はすでに生成されているからです。

創界人が世界のチャンク生成に気づく方法はいくつかあります。

一つは、純粋に哲学的な方法。現実の哲学でも、「誰もいない森では木が倒れる音は発生しているのか」「自分の視野に入らない世界は本当に存在しているのか」という思考実験が有名です。ただし、実験・観察する術はありません。

もう一つは、ゲームプレイとして、高速で移動するとチャンク生成が追い付かないという現象が実際に現れます。創界人が何らかの方法で高速移動を実現できれば、チャンク生成を目撃することもあり得ます。

チャンク生成はなぜ16メジャー四方という小さな区分で生じるのか。世界を支えるリソースは、想像していたよりもかなり小さいのではないか。であるなら、世界の情報の総量は一定以下に抑制されねばならないのではないか。という連想から、魂の歿をもたらす存在、すなわちガベージコレクションとしての竜に辿り着ける可能性すら出てきます。名探偵もビックリの推理ですが、この過程をもっと細分化し、丁寧にすることで、原初の竜信仰に回帰することすらできるかもしれません。

例えば、創界の科学が発展し、高密度のレッドストーン回路が実現されると、それなりの頻度で不具合が起こります。しかもそれは、チャンク単位で生じる。こちらのチャンクは正常なのに、隣のチャンクの回路では異常が起きる。これは現実のゲームプレイで起こることです。このような現象からも、創界人はチャンク単位に気づくことができます。これは「実存の一元論」とは独立した気づきです。それゆえに、説得力もあります。

冷静に考えると…
創界人が、「世界はチャンク単位で構成されている」ことに、かなりの確率で気付けそうなことが確認できました。これは人類が、「光速は秒速30万kmだ」と気付いたことに似ています。だからといって、「だからこの世界はゲームなのだ」という結論には至りません。バグも同じです。まっとうな科学者なら、ある現象が「自然法則の破れ」に見えるのは、我々の自然法則の理解が不十分だからと考えるはずです。やはり「世界=ゲーム理論」には至らないでしょう。
それで良いのです。「世界=ゲーム理論」はそんなに簡単に現れては困るのです。そういう可能性に思いが至った者もいたかもしれない、くらいで今は良いでしょう。安易な導入は、DELTAを破壊してしまいます。

識子還元論

識子は、宇宙の時空間の一部が三界の世界定数によって「不可逆的に」変換されたものである。不可逆的は本当か? 識子は宇宙に還ることはないのか?

形而上・形而下の物語・理論

  • 言語(実存の木霊 or 木魂)
    • 倫理(実存の理想の姿)
      • 信仰(形而上の原話)
      • 哲学(形而上の理論):実存論
    • 実像(実存の本来の姿)
      • 科学(形而下の理論)
      • 歴史(形而下の原話)

哲学:倫理の「べき論」を除いた後でもなお残る構造こそ真の倫理である。

三界のどの記述も、究極的には識子の状態と遷移の物語に還元できる=識子論
「識子論は信仰であり哲学であり科学であり歴史である」

言語=木霊=精霊(三界最初の実存)の声。精霊の死とともに界域と言語が生まれた。

四象限の隣接する分類は接合できる。

  • 「信仰の歴史」「科学の歴史」。それぞれのカテゴリの発展・変化・分岐の歴史。
  • 「信仰の哲学」「科学の哲学」。それぞれのカテゴリの内在原理、それらの比較・対立の構造。

信仰と科学は離れている。「信仰の科学」「科学信仰」は異端の物語となり得る。

「魂の純度」を実現するアイデア

一つの識子は粒子性と波動性の両方を持ち得る

ある識子=粒子性80%・波動性20%、など。
識子の粒子性と波動性を排他的とするか連続的とするかは、かなり慎重に検討しなければなりません。
連続性と相性が良いのは「魂の純度」の概念です。魂の純度=識子の波動性の高さとすると、上手く説明ができます。魂の純度が低い=識子に粒子性が残る=岩盤を通過できない、という具合です。

  • 多数の識子波が干渉し合い、魂固有の“波動面”を形成する。
  • この干渉面の 秩序度(コヒーレンス)=魂の純度。
  • 秩序が高い魂(コヒーレント) → 岩盤透過・転相成功率が高い。
  • 秩序が乱れた魂(デコヒーレント) → 岩盤で崩壊しやすい。
  • 善性=秩序化、悪性=雑音化として扱える。

魂は波動性識子と粒子性識子の混合体(波動性主体)

「魂の純度」を「集団としての波動率」とするのは私も考えていました。古典的という意味では、こちらの方が理解しやすい。悪の経験は粒子として、善の経験は波動として蓄積する、というのはわかりやすいです。(魂は波動性の識子である、という定義を精密に修正する必要はある)

  • 魂は多数の識子が“波動相を主体として”結合した構造体。
  • そのうち 波動状態で振る舞っている識子の比率=魂の純度 とする。
  • 粒子性の残渣が多い魂は、常界的拘束が強く、岩盤透過が困難。
  • 波動率が高い魂ほど、転相・異界での安定性が上がる。
  • “悪意は密度(粒子性)を増やし、慈愛は拡散(波動性)を増やす”という古典的モデルが自然に扱える。

識子の波動の「波長」が情報によって異なる

魂の純度に関するもう一つの案は、波動の「波長」が情報によって異なる、というモデルです。例えばですが、波長が長い善の情報は岩盤を通過し、波長が短い悪の情報は岩盤に遮断される。

  • 波動状態の識子は「情報としての波長」をもつ。
  • 魂の純度=“長波長モードの優位性”。
  • 長波長(穏・善・解放) → 岩盤透過
  • 短波長(悪・執・混乱) → 岩盤に遮断・散乱(霧化)
  • 異界は長波長が無限に伸びる空間 → 高純度の魂は異界で安定。
  • 転相・干渉時の成功率/損耗率が波長構造で決まる。

異端の理論

不死の王

死ななければ魂の行方を気にする必要もなくなる。肉体的な不死を目指すべきである。

革命理論

DELTAの社会における革命理論とはいかにあるべきか。

霧の哲学・科学

実存ではない、水・空気・電気などについての哲学・科学。

実存論と「霧の哲学」が「物凄く違うものではない」のは、全てが識子からできている以上、当然ではあります。創界人が識子を直接知覚できないので、なかなか気づけないだけです。実存論に対する「霧の哲学」が発生し、両者が対立や議論を経た結果、両者を統合する形で哲学的識子一元論が成立する可能性があります。識子一元論に到達するには、実存論だけでは不十分で、「霧の哲学」が必要であるとも言い換えられます。

識子場

命(と名付けられた識子場)が、波動を粒子にのみ変換しているように見えるのは、創界人がそれを常界で観察しているから、ということは考えられます。なぜなら常界は粒子の界域で波動が不安定だからです。 識子場は、異界では粒子を波動にしているのかもしれません。そのとき、この異界の識子場は何と呼ばれるでしょう。「物を情報に変換する」イメージです。

異界人(=エンダーマン)が、土ブロックなどを持ち去る意味が見えてきました。彼らは、常界のブロックを異界に持ち帰り、The Archive の機能で物から情報を引き出そうとしているのかもしれません。

科学と技術

中世的世界観と先端的科学観を両立させるには、科学と技術の分離が不可欠である。科学は発展するが、技術として社会に応用されないという仕掛けが必要。

科学的知見が技術として応用されない理屈として、あなたが挙げた「コストが高い」は、極めてシンプルかつ力強い理由になり得ます。コストには二種類考えられます。

経済的コスト:世界内の資材が希少過ぎる。実験・研究レベルの装置は用意できても、広く人々が使えるようにするほどの資材が物理的に存在しない。マイクラ的にいえば、レッドストーン回路の制御に必要なブロックの作成には、ネザー(冥界)のクォーツが必要です。これは現実世界でいえば、電気工学に「月の石」が必要というレベルの要求です。

心理的コスト:宗教的あるいは倫理的理由によって、科学を技術として応用する心理的ハードルが高い。あるいは、技術にたいする社会的な取り締まりや迫害が強烈である。この心理的コストについては私が自由に設定できるという利点がある一方、精緻な理論にしないと陳腐な魔女狩りみたいになってしまう。

創世記

記録:『\[創世記\]註解』

あるとき、宇宙に新たな世界[1]が開けた。世界には巨きな精霊[2]が生まれ、そして死んだ。精霊の亡骸[3]は宇[4]となり[5]、宙[6]が精霊の生と死を分かった[7]。亡骸の背には魂が芽生えて地[9]となり、腑(はらわた)は融けて窖(あなぐら)[9]となった。大きな魂は、精霊の現身(うつしみ)[10]として空を舞った。小さな魂は、草木や虫螻[11]として地を覆った。虫は草を食(は)み、獣となって宇に満ちた。現身は獣を燬(や)き、その魂を天に捧げた[12]。

註解
  1. 三界のこと。
    2. 「精霊の名前」は、現在でいう世界定数とされる。
    3. 「精霊の亡骸」をグルンドラカ(Grundraca)といい、三界最初の言葉とされる。
    4. 常界のこと。
    5. 空間の始まり。
    6. 異界のこと。
    7. 時間の始まり。
    8. 地(Grund)は創界(The Ground)の語源。
    9. 冥界のこと。
    10. 「精霊の現身」(Draca)は、タツ(The Drake)や竜(The Dragon)の語源。
    11. 実存論でいう妖のこと。
    12. この文の意味が「魂の憩」か「魂の歿」かで議論がある。

あいさつ

Good Soul!

砂漠のガラスの木

例えば砂漠では、ガラスをいくらでも作ることができ、木が非常に貴重で神聖視されたことから、「ガラスで作られた木」のオブジェが制作されるといったことが想像されます。砂と苗木を交換しにきた森林地帯の創界人が、それを見て驚くといった光景が考えられますね。 「砂漠のガラスの木」というのは、ちょっとしたアイデアですね。しかも、マイクラの仕様から演繹的に導き出されるところが良いです。

創作ノート

太古文明

太古文明は、《マインクラフト》に存在する《旅路の遺跡》《海底遺跡》《海底神殿》などの遺跡群や、《古代の残骸》《スニッファー》《トーチフラワー》《ウツボカズラ》などが示唆する、「古代」という設定を活用する舞台として構想された。特に、《スニッファーの卵》が《海底遺跡》から発掘される仕様は、太古文明がアトランティスやムーのように海没することを要求し、「太古の崩壊」と央海の設定が生まれた。

太古文明の歴史は、《マインクラフト》の《プレイヤー》の建築歴と重なる。初期は、《村》に代表される、木材と丸石を中心とした、粗末で素朴な小さな構造物。中期は、《旅路の遺跡》に見られる、洗練されてはいないが、多様な素材を用いる喜びに溢れた中規模建築。後期は、《海底遺跡》《海底神殿》を典型とする、建材の種類を絞って複雑な構造と装飾を目指した大規模施設。末期は、色彩や形状が高度に洗練され、複数の建造物からなる区域の形成をも視野に入れた、完成度の高い建築群が中心となる。

「太古の遊人」という英雄の活躍によって「魂の安処」に恵まれ、牧歌的な幸福を享受した太古文明は、一夜にして終焉を迎える。創界人は離散し、「魂の憩」を求め、世界の秘密を探る旅路が始まった。それは、DELTAプロジェクトの歩みそのものでもある。

プロジェクト/創作アイデアメモ.txt · 最終更新: by shuraba.com