- MHP3 体験版

2010/10/18/Mon.MHP3 体験版

MHP3 体験版の印象を——MH3 はプレイしていないので——主に MHP2G との比較で書いておく。全武器種でロアルドロスボルボロス亜種を討伐した時点での感想である。

全般

エフェクトや SE、音楽の多くが変更されている。以前の方が良かったと思う点もないではないが、大体は慣れの問題だろう。グラフィックは満点に近い。カメラの挙動も随分と良くなり、ストレスを感じることはなくなった。

モンスターの動きは速く、そして滑らかになっている。その代わり、当たり判定が小さくなったので、相手のモーション中にもこちらから割って入っていける。相手のターン→自分のターン→相手のターン……というのが伝統的な MH のアクションだったが、この基本戦術は根本的に見直す必要があるだろう。手数を稼ぐ武器の立ち回りが大変面白くなった。

全体的に戦闘がスピーディになったが、同時に、オトモアイルーもいない完全なソロでは、アイテム使用時の危険性が格段に上がった。砥石使用高速化はもちろん、早食い、罠師などのスキルが株を上げるかもしれない。

大剣

基本的な動きは変わらない。追加された横殴りが使いやすい。強溜め斬りの威力は実感しにくいが、モーション値によっては、無理に使う必要はないのかもしれぬ。溜め斬りの仕様はやや不明な部分が残る。早漏はできないのだろうか。

太刀

練気ゲージが段階制になった。練気ゲージの色を維持するには、気刃大回転斬りを定期的に当てていく必要がある。色だけではなくゲージの中身も減っていくので、練気に払う注意が大きくなり過ぎ、時間に追われている感じが強い(そもそも前作では気刃斬り3を使う場面も必要もなかった)。攻撃力の上昇率によっては、色は意識せずに立ち回るのが良いかもしれない。新しい移動斬りは使いやすい。

片手剣

細かく手数を稼ぐ使用感は従来通りだが、コンボ派生が増え、立ち回りの選択肢が拡がった。今作でも、噛めば噛むほど味が出るスルメ武器となるか。

双剣

鬼人化→スタミナを消費しつつ鬼人ゲージを溜める→鬼人強化状態、の流れが痛快。鬼人ゲージの減少は太刀の練気ゲージほど速くないので、思ったよりじっくりと攻めていける。強走薬を飲まずとも、ランナーさえあれば鬼人化+鬼人強化状態を維持できるのではないか。研究すべきことは多い。

ハンマー

新溜め1+追加攻撃を、旧溜め2として使えば、ほぼこれまでと同じ立ち回りができる。新溜め2は要研究。攻撃動作が軽快になり、連携も増えた。縦3→溜め1+追加→縦3のコンボが爽快である。ただでさえ減気効果があるというのに、こちらの攻撃がモンスターの頭にやたらと吸われるので、もはやイージーモード。

ランス

追加されたカウンター/キャンセル突きは使いでがある。攻撃後に、ステップかカウンターかを選択でき、戦術の幅が拡がった。モンスターの脚にこかされることもなくなったので、ハンマー同様、旧作からの使用者には易し過ぎるかもしれない。

スラッシュアックス

慣れていないことに加え、攻撃の派生が多く、まだ上手く使いこなせていない(特に斧モード時)。スラッシュゲージの増減から見て、斧:剣の攻撃割合は1:1くらいか。体験版の武器は剣モード時に毒属性なので、こまめにモードを切り替えて蓄積値を稼がねばならず、切り替えの練習には丁度良い。

ライトボウガンヘビィボウガン

モンスターの動きに対応する形で、攻撃後の回避行動が強化された。貫通弾の仕様が大幅に変更され、前作と比較して運用が難しい。通常弾で弱点を狙撃するスタイルへの回帰が強まるかもしれぬ(モンスターの肉質にもよるが)。ヘビィボウガンのしゃがみ撃ちは要研究。ソロでの効率的な使用にはコツが要りそうだ。

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