- Game Review 2009/02

2009/02/21/Sat.

3 月 26 日に発売される『真・三國無双 MULTI RAID』の体験版が 17 日から配布されている。ダウンロードして遊んでみた。

いわゆる「ボタン連打ゲー」ではないという点で、本作は『無双 OROCHI』の系譜に繋がる作品ではないか。マンネリと言われ続けた無双シリーズだが、"OROCHI" で一部それを打破し、ゲーマーには好評だった。"MULTI RAID" の難易度は恐らく "OROCHI" ほどではない。MH のようにマルチプレイで挑めばヌルくなるだろうし、それが KOEI の狙いでもあろう。

DMC や MH の影響があからさまなのは、PSPo の失敗を参考にしていると思われる。MHP2G が大成功 (300 万本) したのに比べ、それほど PSPo が盛り上がらなかったのは、アクション面によるところが大きい。MH の「達成感」に対し、"MULTI RAID" は DMC のような「爽快感」(これは従来の無双シリーズにも通じる) を売りにしている印象を強く持った。

色々と遊んでみた結果、本作を予約することにした。

2009/02/17/Tue.

「ボーレタリア王城 3」をクリアした。

昨日の続きで「塔のラトリア 1」「塔のラトリア 2」「塔のラトリア 3」について書く。

塔のラトリア 1

塔のラトリア 2

塔のラトリア 3

2009/02/16/Mon.

「塔のラトリア 2」「塔のラトリア 3」をクリアした。

昨日の続きで「腐れ谷 2」「腐れ谷 3」について書く。

腐れ谷 2

腐れ谷 3

2009/02/15/Sun.

「ストーンファング坑道 2」「ストーンファング坑道 3」「腐れ谷 2」「腐れ谷 3」「塔のラトリア 1」をクリアした。キャラクターが育ってくると一気に進行が加速する。

今日はストーンファング坑道について書いておく。

ストーンファング坑道 2

このダンジョンには随分と泣かされた。「アシタカ鎧蜘蛛」を撃破した後からすぐに取りかかったのだが、道を塞ぐクマムシは堅いし、集団で出てくるワームには何度も殺されるし、迷路のような坑道には迷うしで、なかなかボスまで辿り着けなかった。しかし魔法を覚えてからは雑魚の殲滅が容易になり、何度もダンジョンを潜る内にショートカットも幾つか発見した。慣れてくると、それほど意地悪なマップではないことがわかってくる。

ストーンファング坑道 3

2009/02/14/Sat.

「嵐の祭祀場 1」をクリアした。マップは大きな廃虚だが、野晒しになっているので閉塞感はない。雑魚はやや強めか。朽ち果てた骸骨が敵として蘇り……、というのはよくあるパターンだが、動きが俊敏なのは珍しい。連続前転で近付いてくるスケルトンなんて見たことない。骸骨はスローモーだという固定観念をブチ壊すアクションで面白かった。

嵐の祭祀場 1

2009/02/13/Fri.

前回も「最高だ」と書いた「腐れ谷 1」をクリアした。暗くて狭い、しかも落ちると死ぬ、さらに敵がキモくてグロいというイカれたダンジョンだが、"SILENT HILL" に似た恐怖感を味わえる。

腐れ谷 1

2009/02/12/Thu.

俺は神殿騎士でキャラクターをメイクしたのだが、「生まれ」は初期パラメータに若干の影響を及ぼすだけで、成長するとあまり関係がなくなる。ひょっとしたら隠れパラメータが存在するのかもしれないが、特にそれを感じたことはない。我がキャラクターは、槍 (ウイングド・スピア)、曲剣 (シミター)、竿状武器 (ハルバード) を使い分けながら元気に駆け回っている。魔法は全く使っていない。

それぞれのダンジョンは非常に個性的かつ印象的で素晴らしい。歩いているだけでゾクゾクする。「腐れ谷」なんか最高だ。シビアなゲーム性と相まって、探索には大変な緊張感を伴う。こんな感覚は久し振りである。

昨日の「ボーレタリア王城 1」に続き、「ストーンファング坑道 1」「ボーレタリア王城 2」をクリアした。

ストーンファング坑道 1

ボーレタリア王城 2

2009/02/11/Wed.

SCEJ とフロム・ソフトウェアによる共同制作。非常に面白い。2ch のスレッドにある以下のテンプレートが本作の印象をよく表している。

すぐ死ぬのは、マリオやスペランカー
死んで覚えるのは、トルネコや風来のシレン
戦闘は、Diablo のアクション版
ボス戦は、ゴッドオブウォー
ダンジョン探索は、Wiz や busin のようなジリジリ感
武器振り回したり装備の収集・強化は、モンハン的な JRPG
雰囲気は、キングスフィールド・シャドウタワーやベルセルクのようなダークファンタジー
オンラインは、ニコニコ動画のような共有感

難易度は高い。昨今のゲームみたいに親切ではなく、プレイヤーを突き放すような、ある意味では懐かしさすら感じる難しさである。しかし決して意地悪というわけではなく、中身は丁寧に作り込まれてある。このリアルな厳しさが、ゲームの内と外で相互作用する。独特のオンライン・システムもまた良い。

ファンタジーものにありがちな、ウダウダとした押しつけがましいストーリーもなく、好感が持てる。キャラクターのメイキング、どのような武器・魔法を強化・習得するか、パラメータをどう成長させるか、全て自由である。

ゲーム内で流通しているのは「ソウル」と呼ばれるもので、これは敵を倒すことで入手する。ソウルは貨幣であり経験値でもある。クエスト中にキャラクターが死ぬと (これがまたすぐに死ぬのだ)、手持ちのソウルは没収され、ステージの最初からやり直しとなる。セーブは自動的になされるので、自分の都合の良い場面で中断できない。このあたりは初期 Wiz に似ている。全般的にキツいシステムである。

今日はとりあえず最初のダンジョンをクリアしたが、それだけでもう、イヤになるくらい死んだ。ステージの構成や雑魚の配置などは死んで覚えるしかないから仕方がない。まるでクソゲーのようなシステムだが、不思議と麻薬的な魅力があって、何度でも挑む気になる (これも Wiz に似ている)。好き嫌いは別れると思うが、ハマる人はハマるのではないか。

2009/02/08/Sun.

"Zill O'll infinite plus" (ZO+) を買ってきた。古臭い感じのゲームだが、初代 ZO (PS) が 1999 年、リメイクである ZO infinite (PS2) が 2005 年の発売だから仕方がない。ZO+ (PSP) は ZO infinite のリメイクだから、基本的に 10 年前のゲームである。

最初はシステムが飲み込めず、いたずらにギルドのクエストをこなしていたら、第 1 節が終わるまでに Lv が 25 に達してしまった。ZO+ ではキャラクターの Lv に合わせて敵の Lv も変化する。キャラクターの成長はソウルに依存しているので、恐らく、強力なソウルを手に入れる前に Lv を上げてしまうのは得策ではない。

登場キャラクターは多数いるが、パーティに参加していない者も自動的にレベルが上がる。途中から参加してくるメンバーも、パーティに合わせた Lv で加入してくる。これらの者は弱いソウルで Lv が上昇した状態なので、ステータスが低い。強いパーティを目指すには、Lv を抑制しながらストーリーを進める必要がある。個人的には好きなシステムではない。

キャラクターのデザインは末弥純。会話やステータス画面でその絵を見ることができる。

女主人公でスタートし、現在のパーティは、主人公 (前衛)、フェティ (魔法)、ユーリス (魔法)、イーシャ (盗賊) となっている。どう見ても外見による選択です。本当にありがとうございました。男キャラどもは賢者の森で腐っている。アイリーンあたりに前衛を担当してもらい、ユーリスも切りたいのだが、まだこれといった女キャラクター (前衛) がメンバーに加入していない。これからお寒いステータスで参加してくるのだろうか。

2 周目以降を想定したマルチエンディング方式のようなので、まずは 1 周目を好きなようにクリアするつもりでいる。

2009/02/01/Sun.

『魔界戦記ディスガイア 2 PORTABLE』が 3 月 26 日に発売される。

というわけで、約 1 年ぶりに、前作『魔界戦記ディスガイア PORTABLE 通信対戦はじめました。』を起動してみた。やっぱり面白い。この作品は、買った直後に MHP2G が発売されたため、実はまだクリアしていない。しばらくやり込もうと思う。『ディスガイア 2P』を買うのはその後で良いかな。