3 月 26 日に発売される『真・三國無双 MULTI RAID』の体験版が 17 日から配布されている。ダウンロードして遊んでみた。
- 登場キャラクター (36 人) のモデルやモーションは『真・三國無双 5』がベース。
- 多段ジャンプ、多段ダッシュで、スピーディかつ立体的なアクション。
- ジャンプ → ダッシュを繋げれば空中で 20 コンボくらい出せる。DMC かよ。
- 多彩かつ高速なアクションは楽しいが、PSP なので操作および表示がキツい。
- 従来の敵武将とは別に、巨大な敵 (建造物など) が登場する。このへんも DMC や GOW っぽい。
- マップは複数のエリアに分割されている。モブの数は少なめ、その代わりやや堅い? このあたりは MH に似ている。
- キャラクター従来の武器は「メイン武器」となっており、もう一つ「サブ武器」を選択できる。
- メイン武器は固定、サブ武器は選択自由。
- サブ武器の選択で戦術が拡がる、また死にキャラを救済できる。
- 戦闘中の武器切り替えは快適。DMC みたいに戦える。
- 「武幻」でキャラクターにスキルを追加、「戦玉」で武器の能力をカスタマイズ可能。
- 経験値があり、Lv の上昇によって基本ステータスも上昇する。
- 装備は Lv による制限がある。
- MH のように「素材」を集めて、武器・武幻、戦玉を作成する。
- マルチプレイによる協力、対戦が可能。難易度的には、ソロでも恐らく全てクリアできる。
いわゆる「ボタン連打ゲー」ではないという点で、本作は『無双 OROCHI』の系譜に繋がる作品ではないか。マンネリと言われ続けた無双シリーズだが、"OROCHI" で一部それを打破し、ゲーマーには好評だった。"MULTI RAID" の難易度は恐らく "OROCHI" ほどではない。MH のようにマルチプレイで挑めばヌルくなるだろうし、それが KOEI の狙いでもあろう。
DMC や MH の影響があからさまなのは、PSPo の失敗を参考にしていると思われる。MHP2G が大成功 (300 万本) したのに比べ、それほど PSPo が盛り上がらなかったのは、アクション面によるところが大きい。MH の「達成感」に対し、"MULTI RAID" は DMC のような「爽快感」(これは従来の無双シリーズにも通じる) を売りにしている印象を強く持った。
色々と遊んでみた結果、本作を予約することにした。
「ボーレタリア王城 3」をクリアした。
昨日の続きで「塔のラトリア 1」「塔のラトリア 2」「塔のラトリア 3」について書く。
塔のラトリア 1
- タコ看守の攻略に苦労した。遠距離からチマチマと魔法で仕留めるか、気付いてないようであればダッシュで接近して力任せに殴っているが、いまだスマートに殺せた試しがない。
- 監獄のマップは雰囲気満点。SE が怖過ぎる。
- ボスは「愚か者の偶像」。
- 柱に隠れて相手の魔法をやり過ごし、魔法 (あるいは弓) で攻撃すると簡単に倒せる。
- このゲームはボス戦における遠距離攻撃が強過ぎる。近接系で育てる片手間に覚えた魔法で倒せるとか……。
塔のラトリア 2
- 「腐れ谷 1」のような、落下 → 死亡のマップ。
- 歩いて落ちることはないが、飛び回るデーモンにロック・オンしていたら落下する危険がある。
- このゲームの瑕瑾はロックの仕様だよなあ。
- マップ自体は難しくない。道なりに沿っていけばボス前に辿り着ける。
- 地上の沼が単なる水で、毒にも疫病にもならないとわかったときは「何だこれ。ヌル過ぎね?」と思ってしまった。
- どう見ても調教済みです。本当にありがとうございました。
- ボスは「マンイーター」。
- 意外と弱いかも。と思った瞬間に 2 匹目が乱入してきて焦った。
- ステージ中央の火台を盾にすれば楽になる。
- 苦戦したが、初見で撃破。
塔のラトリア 3
- これまでの傾向と同様、ラスト・ステージは短くすぐにボスへ。
- ボスは黒ファントム。
- 黒ファントムは敵プレイヤー。このゲームではソウル体の者が黒ファントムとして生身の者のステージに乱入できる。
- こちらも青ファントム (味方プレイヤー) を召喚する。このゲームでは、生身の者がソウル体の者を青ファントムとして自分のステージに引き込むことができる。
- 以上のオンライン・システムはどのダンジョンでも同じだが、ボス戦に利用されるとは思わなかった。本作のオンラインは非常にユニークで面白い。
「塔のラトリア 2」「塔のラトリア 3」をクリアした。
昨日の続きで「腐れ谷 2」「腐れ谷 3」について書く。
腐れ谷 2
- やはりマップがいやらしい。真っ暗な毒沼を徘徊させられるため、「毒に耐える者の指輪」、アイテム「貴族のロートス」、奇跡「解毒」などは必須。
- 巨大ナメクジはキモ過ぎてマジで引いた。
- ボスは「不潔な巨像」。
- ロック・オンして周囲を回っていればダメージを受けることはない。
- 遠距離攻撃時に硬直するので、その隙に斬りかかる。火が有効?
- 「腐れ谷 1」と同じく、マップはキツいがボスは弱い。初見で撃破。
腐れ谷 3
- 「ストーンファング坑道 3」と同じで、道なりに進むとすぐにボス戦。
- ボスは「乙女アストラエア」。
- なのだが、実際に戦うのは彼女を守る騎士「ガル・ヴィンランド」。
- ヴィンランドは特定の場所から動いてこないので、近寄って攻撃を誘発 → 回避 → 少し斬って後退、を繰り返すだけで安全に倒せる。
「ストーンファング坑道 2」「ストーンファング坑道 3」「腐れ谷 2」「腐れ谷 3」「塔のラトリア 1」をクリアした。キャラクターが育ってくると一気に進行が加速する。
今日はストーンファング坑道について書いておく。
ストーンファング坑道 2
このダンジョンには随分と泣かされた。「アシタカ鎧蜘蛛」を撃破した後からすぐに取りかかったのだが、道を塞ぐクマムシは堅いし、集団で出てくるワームには何度も殺されるし、迷路のような坑道には迷うしで、なかなかボスまで辿り着けなかった。しかし魔法を覚えてからは雑魚の殲滅が容易になり、何度もダンジョンを潜る内にショートカットも幾つか発見した。慣れてくると、それほど意地悪なマップではないことがわかってくる。
- ワームには魔法が有効。
- クマムシは魔法剣か? いまだによくわからない。
- スタート直後を右に曲がった先の穴からも地階へ辿り着ける。転落死の危険があるので俺はリフトを愛用したが。
- リフト後の坑道を抜けた先の崖では、柵が切れた所から降りていくと全ての戦闘を回避できる。
- 崖の次の坑道は、左 → どっちでも → 右 → 左、で地階へ。溶岩地帯はスルー。
- ボスは「炎に潜む者」。
- これまでのボスで一番強いのではないか。動きが速く、攻撃は重い。
- 相手の攻撃はガードせずにローリングで回避する。
- しかしそれではこちらが攻撃するヒマがない。結局は消耗戦へ。
- 7 割ほど削ったところで敗北、を数回繰り返す。
- 諦めて青ファントムを召喚 (オンラインでの協力プレイ) したら倒せた。標的が散れば簡単に勝てる。MH と同じ。
ストーンファング坑道 3
- 道なりに進んでいってギミックを作動させると「竜の神」が瀕死状態になる。
- 近付いてとどめを刺す。
- のだが、眼前に出るのは怖かったので離れた場所から弓で狙撃した。
- ボーレタリア王城の竜もそうだが、"Demon's Souls" のドラゴンは迫力があって良い。「殺される!」という緊迫感をプレイヤーに与えてくれる。こんな気分は初代 MH で初めてリオレウスに会ったとき以来である。
「嵐の祭祀場 1」をクリアした。マップは大きな廃虚だが、野晒しになっているので閉塞感はない。雑魚はやや強めか。朽ち果てた骸骨が敵として蘇り……、というのはよくあるパターンだが、動きが俊敏なのは珍しい。連続前転で近付いてくるスケルトンなんて見たことない。骸骨はスローモーだという固定観念をブチ壊すアクションで面白かった。
嵐の祭祀場 1
- 空を飛びながら魔法を撃ってくるエイ (?) や、崖際の隘路を塞ぐ金色髑髏には魔法がないとキツい。
- 「知力」「魔力」をそれぞれ 10 に上げて「ソウルの矢」を覚えた。
- 触媒はどこかで拾った「木の触媒」があったのでそれを使った。
- 60000 ソウルを溜めて「楔の神殿」で「よい香りの指輪」を買うと MP を気にしなくて済む。
- ボスは「審判者」。
- 異様に被ダメージが大きかったが、ソウル傾向が黒だったからかもしれない。
- とにかくさっさと地階に降りる。密着したら腹に刺さっている剣にロック・オン。
- 反時計回りに回りながら剣を攻撃する。
- しばらくすると倒れるので、今度は頭をロックして攻撃する。この手順は「塔の騎士」と同じ。
前回も「最高だ」と書いた「腐れ谷 1」をクリアした。暗くて狭い、しかも落ちると死ぬ、さらに敵がキモくてグロいというイカれたダンジョンだが、"SILENT HILL" に似た恐怖感を味わえる。
腐れ谷 1
- 落ちないように注意深く進む。敵は強くないが囲まれると厄介なので、各個撃破を心掛ける。
- 毒、疫病のステータス異常を被ることがあるので、ロートスや指輪で対処する。
- ボスは「ヒル溜まり」。
- 火に弱いようなので、武器に「(黒) 松脂」を塗布する。
- 「ストーンファング坑道 2」で拾える「竜のロングソード」でも代用可能。
- マップがキツいからか「ヒル溜まり」は弱い。初見で撃破。
俺は神殿騎士でキャラクターをメイクしたのだが、「生まれ」は初期パラメータに若干の影響を及ぼすだけで、成長するとあまり関係がなくなる。ひょっとしたら隠れパラメータが存在するのかもしれないが、特にそれを感じたことはない。我がキャラクターは、槍 (ウイングド・スピア)、曲剣 (シミター)、竿状武器 (ハルバード) を使い分けながら元気に駆け回っている。魔法は全く使っていない。
それぞれのダンジョンは非常に個性的かつ印象的で素晴らしい。歩いているだけでゾクゾクする。「腐れ谷」なんか最高だ。シビアなゲーム性と相まって、探索には大変な緊張感を伴う。こんな感覚は久し振りである。
昨日の「ボーレタリア王城 1」に続き、「ストーンファング坑道 1」「ボーレタリア王城 2」をクリアした。
ストーンファング坑道 1
- 穴掘りたちには槍が有効。動きがトロいので、落ち着いて対応すれば何の問題もない。
- 犬は小回りの効く武器に持ち替えて対処する。
- 魔術師はロック・オンしながら周りをグルグル回って魔法をかわす。
- ボスは「アシタカ鎧蜘蛛」。
- 蜘蛛の糸、火炎弾を回避しながら近付いていく。ロックしているとやりやすい。
- 脚 (触角?) の払いはガードする。ボディプレスは離れて回避。起き上がるまでの間に攻撃を叩き込む。
- 火炎放射の予備動作を見せたら、ロックを解除して入り口に向かってダッシュする。炎は入り口までは届かない。
ボーレタリア王城 2
- 竜が雑魚を焼き払ってくれるので、自分が巻き込まれないようにダッシュで通過する。
- ボス直前の青眼の騎士 2 体は、武器に「(黒) 松脂」や「白くべたつくなにか」を塗ると楽に倒せる。
- ボスは「塔の騎士」。
- まずは城壁上の弓兵を殲滅。掃除が終わったら塔の騎士と戦うために下へ。
- 槍と楯の攻撃を交わしながら、思いきってダッシュで足元へ。ロックしていない方がやりやすい。
- 足元後方へ回ったらロック・オン。ロック箇所は複数あるが、アキレス腱をロックする。
- 常に後背へ回り込みながらアキレス腱に攻撃する。ダメージがほとんど入らないが気にしない。ときどきバックステップするので注意する。
- ある程度アキレス腱を攻撃すると仰向けに倒れるので、頭部をロックして攻撃する。倒れ込むときと起き上がるときにダメージ判定があるので注意する。
SCEJ とフロム・ソフトウェアによる共同制作。非常に面白い。2ch のスレッドにある以下のテンプレートが本作の印象をよく表している。
すぐ死ぬのは、マリオやスペランカー
死んで覚えるのは、トルネコや風来のシレン
戦闘は、Diablo のアクション版
ボス戦は、ゴッドオブウォー
ダンジョン探索は、Wiz や busin のようなジリジリ感
武器振り回したり装備の収集・強化は、モンハン的な JRPG
雰囲気は、キングスフィールド・シャドウタワーやベルセルクのようなダークファンタジー
オンラインは、ニコニコ動画のような共有感
難易度は高い。昨今のゲームみたいに親切ではなく、プレイヤーを突き放すような、ある意味では懐かしさすら感じる難しさである。しかし決して意地悪というわけではなく、中身は丁寧に作り込まれてある。このリアルな厳しさが、ゲームの内と外で相互作用する。独特のオンライン・システムもまた良い。
ファンタジーものにありがちな、ウダウダとした押しつけがましいストーリーもなく、好感が持てる。キャラクターのメイキング、どのような武器・魔法を強化・習得するか、パラメータをどう成長させるか、全て自由である。
ゲーム内で流通しているのは「ソウル」と呼ばれるもので、これは敵を倒すことで入手する。ソウルは貨幣であり経験値でもある。クエスト中にキャラクターが死ぬと (これがまたすぐに死ぬのだ)、手持ちのソウルは没収され、ステージの最初からやり直しとなる。セーブは自動的になされるので、自分の都合の良い場面で中断できない。このあたりは初期 Wiz に似ている。全般的にキツいシステムである。
今日はとりあえず最初のダンジョンをクリアしたが、それだけでもう、イヤになるくらい死んだ。ステージの構成や雑魚の配置などは死んで覚えるしかないから仕方がない。まるでクソゲーのようなシステムだが、不思議と麻薬的な魅力があって、何度でも挑む気になる (これも Wiz に似ている)。好き嫌いは別れると思うが、ハマる人はハマるのではないか。
"Zill O'll infinite plus" (ZO+) を買ってきた。古臭い感じのゲームだが、初代 ZO (PS) が 1999 年、リメイクである ZO infinite (PS2) が 2005 年の発売だから仕方がない。ZO+ (PSP) は ZO infinite のリメイクだから、基本的に 10 年前のゲームである。
- システムは "Oblivion" に近いか。自分でメイクしたキャラで好きなことができる。ギルドのクエストをこなしても良いし、ダンジョンを探索しても良い。メインのシナリオはその行動に応じて若干変化する模様。
- フィールドでは 3D 風 2D 画像の上を 3D キャラが動く。FF7〜9 や、CAPCOM の一連の初代作 (DMC、BH、『鬼武者』) と同じ。戦闘シーンなどは FF を強く意識しているように思われる。
- 全体的にもっさりとした操作感で、前世紀感が漂う。馴れれば大したことはない。
- 武器・防具の種類は少ない。「鍛冶」によって鍛えることで、見た目や能力が変化する。
- キャラクターの能力や成長は「ソウル」によってプレイヤーがある程度自由に調整できる。ソウルは付け替え可能なペルソナと思えば概ね間違いない。
最初はシステムが飲み込めず、いたずらにギルドのクエストをこなしていたら、第 1 節が終わるまでに Lv が 25 に達してしまった。ZO+ ではキャラクターの Lv に合わせて敵の Lv も変化する。キャラクターの成長はソウルに依存しているので、恐らく、強力なソウルを手に入れる前に Lv を上げてしまうのは得策ではない。
登場キャラクターは多数いるが、パーティに参加していない者も自動的にレベルが上がる。途中から参加してくるメンバーも、パーティに合わせた Lv で加入してくる。これらの者は弱いソウルで Lv が上昇した状態なので、ステータスが低い。強いパーティを目指すには、Lv を抑制しながらストーリーを進める必要がある。個人的には好きなシステムではない。
キャラクターのデザインは末弥純。会話やステータス画面でその絵を見ることができる。
女主人公でスタートし、現在のパーティは、主人公 (前衛)、フェティ (魔法)、ユーリス (魔法)、イーシャ (盗賊) となっている。どう見ても外見による選択です。本当にありがとうございました。男キャラどもは賢者の森で腐っている。アイリーンあたりに前衛を担当してもらい、ユーリスも切りたいのだが、まだこれといった女キャラクター (前衛) がメンバーに加入していない。これからお寒いステータスで参加してくるのだろうか。
2 周目以降を想定したマルチエンディング方式のようなので、まずは 1 周目を好きなようにクリアするつもりでいる。
『魔界戦記ディスガイア 2 PORTABLE』が 3 月 26 日に発売される。
というわけで、約 1 年ぶりに、前作『魔界戦記ディスガイア PORTABLE 通信対戦はじめました。』を起動してみた。やっぱり面白い。この作品は、買った直後に MHP2G が発売されたため、実はまだクリアしていない。しばらくやり込もうと思う。『ディスガイア 2P』を買うのはその後で良いかな。