- MHP2G: 月刊誌『狩りに生きる』近接武器情報

近接武器の扱い方 1

『赤鬼様の近接武器講座 —1—』

俺様は泣く子も黙る最強ハンター、《ヘルブラザーズ》の赤鬼様だ。この『狩りに生きる』を購読していらっしゃるてめえらヒヨっ子諸君に、近接武器のなんたるかをレクチャーしてやるぜ。ドハハハハ!

近接武器! それは男のロマンよ! ボウガンも捨てがたいが、男なら得物一丁担いで血シブキ舞い飛ぶ修羅のチマタを駆け回ってこそ、一人前ってもんだ。

近接武器を扱う上で大事なこと! それは斬れ味だ。どんな名刀で、どんなザコを相手にしていても、ゴリゴリ斬りつけているウチに、斬れ味が落ちるモンだ。

斬れ味が落ちると、威力も落ちるし、攻撃した時に弾かれ易くもなる。逆に斬れ味が高ければ、攻撃力も上がるが、そんな状態をいつまでも維持できるワケじゃねぇ。

そんなときは《砥石》だ!《とぎいし》じゃねぇ、《といし》だ!! これで、刃の部分をゴシゴシこするだけで、アッという間に斬れ味が回復するってワケさ! ドハハハ!!

しかし、それじゃあ根本的な解決にならねぇ。斬れ味がなかなか落ちないような武器が欲しい…。誰でもそう思うだろ? そこで武器の《強化》だ。武器を強化することで、威力だけでなく、《斬れ味》自体をよくする事も可能だ。

武器の斬れ味には、《7段階》ある。強化していけば、途中上下はあるが、まぁだいたい6段階目まで伸ばすことができる。一部の、特殊な武器については、途中をすっ飛ばして7段階目まで強化できる事もあるらしいがな。

さらに…俺様くらいのベテランになると、強化以外の方法でも斬れ味を伸ばすことができる。ただし、強化で限界の《7段階》まで伸びている場合はそれ以上伸ばす事はできないが。おっと、今回はここまでだ。次回もお楽しみにな! ドハハハハハ!

近接武器の扱い方 2

『赤鬼様の近接武器講座 —2—』

ドハハハハ! ハンター見習いの坊ちゃん、嬢ちゃん、みんないい子にしてたかな? 泣く子も黙る最強ハンター、《ヘルブラザーズ》の赤鬼様の、近接武器講座の時間だよ!!

今回は、近接武器を扱う上での豆知識を、いくつかレクチャーするぜ!

まず第一に、武器での攻撃のコツ! なんでも振り回せばいいってモンじゃねぇ。そうだろ?

近接武器の攻撃には、3つの段階がある。攻撃の出始め、勢いの乗った中間、そして最後のフォロースルー、つまり余力の状態。どれが一番攻撃力が高いか…、いわなくてもわかるよな? そう! 勢いの乗った中間だ。

この段階を獲物にぶつけてやる事が、近接武器を活かす上でもっとも重要だ。逆に出始めは、全然威力がねぇ。ここを相手に当てちまうと、弾かれて刃を損なう事になりかねねぇ。近接武器使いとしては、もっとも避けるべき事だ。

じゃあどうやったら、一番威力の高い状態で獲物に攻撃できるかって話だが…、ズバリ、大事なのは距離とタイミングだ。武器のリーチと、相手の行動を見極める。そいつは、俺様が口でいってどうこうなるモンじゃねぇ、ハンターなら身体で覚えるしかねぇな。

それが難しいようなら、斬れ味のすぐれた武器を使う事だ。ギンギンに斬れ味が高い武器なら、勢いが無くても関係なく、相手をぶった斬る事ができる。技術を道具で穴埋めするってのも重要な事だぜ。

さて、第二のコツだが、いくら武器を上手く扱えても、相手の方が堅くっちゃ歯がたたねぇ。バサルモスだのグラビモスだのといった飛竜の体は堅い装甲に覆われている。やみくもに武器をふるっても、そこにぶつけてちゃ有効打にはならねぇ。

しかし、どんなモンスターにも弱点はある。堅いところがあれば、柔らかいところもあるってのが、世の常だ。どこが柔らかいところかってのは…企業秘密だ。自分の力で、攻撃が効きやすい部位を見つけることも、ハンターの資質の一つって事だ。

そして、堅い部位であっても、属性攻撃であればダメージを与えやすい。堅くて手が出せない相手には、そいつの弱点となる属性武器を使ってみるのも手だな。

最後に、それでもなかなか飛竜を倒せない、返り討ちにされる事が多いっていう甘チャンに近接武器を選ぶ上でのアドバイスだ。もちろん防具は一通り揃えているだろうが、それでもすぐにやられてしまうってヤツは、防御力にボーナスがつく武器を使うといい。

いくつかの武器は、身につけるだけで防御力まで高めてくれる力を持つものがある。そういう武器を使えば、やられる可能性が低くなるってワケだ。武器だからといって、攻撃力にばかり気をとられてはイカン、という話よ。今回のレクチャーはここまでだ。せいぜい頑張れよ、ヒヨっ子ども! ドハハハハ!

武器の加工と強化 1

『インタビュー 加工屋ジジに聞け 前編』

今日は、ミナガルデでハンター達の尊敬を集める加工屋の骨鉄コンビこと骨ジジと鉄ジジにお話を伺う。2人の作り出す装備の数々は、まさに芸術品であり、ハンター垂涎の的である。

——早速ですが、今回は武器の加工についてお伺いしたいのですが。

骨ジジ(以下骨)「武器素材といえば、骨よ! 骨の肌触りと質感! タマランの!」

鉄ジジ(以下鉄)「何をたわけたことを! 金属の重量感と輝き! これにつきるワ!」

——あ、いやそういう話ではなく、武器の《加工》全般についてお伺いしたいのですが……。

骨「なんじゃ、そんな話か。加工屋でできる、装備品の《生産》、武器の《強化》、どちらも大事なのは素材よ」

——素材ですか。

鉄「うむ。ことに生産に関しては、キーアイテムと呼ばれる特別な素材を入手すれば、新しい装備を作ることも可能になる。何か新しい素材を手に入れたら、加工屋に持ち込んでみることじゃ」

——キーアイテムにはどういったモノが?

骨「一概にはいえんが…獲物から入手できる素材が多いかの。鎧なら鱗やら甲殻が定番じゃ。ちなみに素材には傾向があり、甲殻、鱗は主に《防具》に、角や牙、骨は《武器》に用いられる。覚えておくがいいぞ」

鉄「また出しゃばりおって。キーアイテムといえば鉱石よ。《上位》のクエストでは珍しい鉱石が入手できる。それらの多くはキーアイテムじゃ。クラスが上がったら、まずは鉱石掘りよ!」

——次に強化についてですが、そもそも強化とは?

骨「武器の潜在能力を引き出す事じゃ。近接武器に関しては、さらに上の段階へ進化させることもできる」

鉄「それよ。素材を加えて強化する事で、より適した形状に練り上げる。まさに進化じゃ」

——進化、ですか。

骨「さよう。基本的な流れとしては、強化することで、まず切れ味が増す。次のステップとして武器自体が次の段階に強化される。が、これはあくまで基本じゃ。武器の強化はそんな単純なモノではない」

鉄「進化とは常に一方向に進んでいくモノではない。より適した方向を模索していくモノじゃ。近接武器の強化も同様じゃ。強化に使う素材によって、攻撃力と引き替えに属性攻撃や斬れ味が上がる事もある」

骨「そこで骨素材の話じゃが…」

——ボ、ボウガンの強化は、どうでしょう?

骨「む。ボウガンの強化は近接武器とは、ちと違うでな、これには素材はいらん。金だけ持ってくればよい。ボウガンを強化する部品は繊細じゃからな、素材だけでどう、というワケにはいかん」

鉄「ちなみに、ボウガンの強化は少し特殊での、単純に攻撃力などを全般的に上げる強化だけでなく、《スコープ》や各種《バレル》の付け替えなどができるのじゃ。詳しい話は、別頁を設けてあるのでそちらを参照することじゃ」

——ともすれば、骨と鉄の優位性について語りはじめる2人だが、武器加工に対する姿勢に真摯そのものである。次回は、強化についてより詳しいお話を紹介する。

武器の加工と強化 2

『インタビュー 加工屋ジジに聞け 後編』

ミナガルデの骨鉄コンビこと、骨ジジと鉄ジジにお話を伺う『インタビュー 加工屋ジジに聞け』。後編の今回は、骨素材と鉄素材について、詳しいお話を紹介する。

——ではそろそろ、お待ちかねの骨と鉄の特徴について、語っていただきたいのですが…。

骨ジジ(以下骨)「おうさ! 骨こそ至高の素材!」

鉄ジジ(以下鉄)「ほいさ! 鉄こと究極の素材!」

骨「何を!? この鉄ジジめ、少し黙っておれ!」

鉄「はん! 黙るのはオヌシじゃ!」

——あの、では順番に…骨からお願いします。

骨「オヌシ、話がわかるの。若者はそうでなくてはいかん。骨加工! それは多様な特殊能力を宿していくことじゃ! 毒や麻痺効果など、モンスターがもつ脅威の力を武器にこめていくワケじゃな!」

骨「代表的な骨素材は、《竜骨》じゃな。大きさに応じて【小】【中】【大】の3種類、さらに品質の高い物は、《上竜骨》《堅竜骨》と呼ばれておる。これらは多くの武具に汎用的に使用できる反面、特殊な効果は期待できん」

骨「特殊効果を得たいのであれば、特定の飛竜から採れる骨素材を使うべきじゃ。例えば、《火竜》から採れる鱗を使えば、それだけで火属性を得ることも、武器によっては可能じゃ。加工素材が貴重なものであるほど、その見返りは大きいといえようぞ」

骨「貴重な素材を求めるなら、様々なモンスターと戦うことじゃ。退治したモンスターから、剥ぎ取りをすることを忘れるでないぞ!」

鉄「オヌシは話が長すぎる。年寄りには応えるわい。さて、今度は鉄の話をさせてもらおうかの。鉄加工! それは更なる破壊力、斬れ味を宿すことじゃ! 堅牢かつ柔軟、汎用性の高さは、比較にならん」

鉄「代表的な鉄素材は、《鉄鉱石》、《マカライト鉱石》じゃな。さらに上質なものとしては《ドラグライト鉱石》《カブレライト鉱石》などがある。いずれも、入手のしやすさが大きな利点じゃ」

鉄「フィールドに点在する、崖や洞窟などの岩場では《ピッケル》さえあれば、素材となる鉱石が採れるはずじゃ。くえすとに出かける時は、ピッケルを持っていくことを忘れるでないぞ! いつでもピッケル! ピッケルじゃ!!」

骨「やれやれ、興奮しおって年甲斐もない…。まぁしかしじゃ。骨素材とはいえ、それだけでは真価を発揮できない場合も少なくない。多くの場合は、その強化のどこかで鉄素材を入れてベースの強化を図っておるものじゃ」

鉄「ふむ。ええ事をいう。どちらかだけを集めておってはダメじゃ。鉄素材だけでもダメ、骨素材だけでもダメ、両者の、絶妙な《こらぼれーと》が、名品を生む、というワケじゃよ」

骨「ワケじゃな」

——一見仲が悪そうにみえるお二人だが、実はお互いを強く信頼しあっている事が、随所ににじみ出たインタビューであった。最後に、忙しい中時間を割いてくれた、骨ジジ、鉄ジジの御両所に感謝の意を表して、終わりにしたい。

会心率

『武器概論 —会心率—』

ほっ!《会心率》について聞きたいのかい? いいだろういいだろう、ここではワシが、会心率について教えてあげるよ。近接武器、遠距離武器どちらにも共通する話だからよくお聞き。

武器の中には、時々いつもより高いダメージを与えたり、逆にダメージが少なくなるものがある。これを司るのが《会心率》さ。《装備詳細》で、武器を見てごらん。2ページ目に《会心率》ってのがあるだろう。ここの確率で、そういう事が起こるってわけさ。

この数値がプラスであれば、その確率で、高いダメージを与えることができるよ。一発逆転の可能性を秘めた武器ってことだね。これは近接武器限定だけど、斬れ味が高ければ、この確率が上がるらしいよ。逆に、斬れ味が落ち過ぎるとダメ。赤まで落ちちゃうと会心は期待できないよ。

逆に、この数値がマイナスのものは、時々その性能以下のダメージしか与えられない。半分ってことはないけど、3/4くらいにはなっちゃうだろうね。武器としての攻撃力が高くても、いざという時に失敗することもあるから、注意が必要だね。

ある種のモンスターの素材は、この会心率が高くなりやすく、逆に低くなりやすい素材もある。また、スキルによっても、この確率を上げることができる。《達人》ってスキル系統だ。覚えておくことだね。

とにかく、この手の武器は、使ってみなけりゃその性能は正しく理解できない。一見攻撃力が低くても、会心率が高ければ、想像以上のダメージを与えられることもある。とにかく、いろいろな武器や素材を試して、実地で使ってみることだね。

片手剣

『実践・ハンター講座 —片手剣編—』

ハンターになったはいいけど、どの武器を使えばいいかわからない…そんな悩めるハンター諸君にお送りする《片手剣》特集だ。

片手剣は、攻撃力も低い初心者用の武器…なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い武器なんだ。確かに、一撃一撃は軽いし、楯が小さくてガードをしても体勢をくずされる事が多い。でも、それを補って余りある特性が、手数の多さと豊富な属性武器だ。

片手剣の攻撃は、隙が小さい上に、連続で出すのに適している。また、ほとんどの攻撃から、すばやく回避行動に移ることができるのも魅力だ。ランポスなど、小型で素早く動き、さらに数が多いモンスターと戦う時には最適だ。

強大な飛竜種と戦う場合でも、属性武器を使うことで、その真価が発揮される。相手を状態異常にする武器は、武器を数回すばやく連続で当てると、効果が発揮されやすい。手数の多い片手剣にぴったりだね。

さらに、片手剣には、その取り扱いの簡単さから、いくつかの特殊な行動がとれる。その一つが、ガード中の《アイテム使用》。体力の回復や罠の設置、砥石の使用など、使用頻度は高いぞ。戦闘中に使う時は、一度ガードする必要があるが、その分間違えて使うこともないだろう。

もう一つは《斬り上げ攻撃》だ。片手剣はリーチが短くて、大きなモンスターの相手はちょっと…という時も、この《斬り上げ》があれば、高い所にあるモンスターの弱点も攻撃し放題ってワケだ。この攻撃もガード状態から繰り出すことができる。

それ以外にも、片手剣の魅力といえば、生産や強化する時の素材が、比較的少なくていい、という点が挙げられる。値段も、他の武器と比べると抑えめだしね。その上、壮健に強化する事もできるんだから、良いことずくめだ。

手数の多さ、豊富な属性に加えて入手の容易さ。これで片手剣の魅力は伝わったかな? さぁキミも、片手剣を使ってみよう!

大剣

『実践・ハンター講座 —大剣編—』

ハンターになったはいいけど、どの武器を使えばいいかわからない…そんなハンターはいないかな? 今回の特集は、そんな悩めるハンター諸君にお送りする《大剣》特集だ。

大剣は、隙ばっかり大きくて柔軟性に欠ける…なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い武器なんだ。確かに、攻撃を出すまで時間が掛かるし、出した後の隙も大きい。でも、それを補って余りある特性が、連携の容易さと攻撃範囲の広さ、そして威力の高さだ。

大剣の攻撃には、3種類の型があるけど、すべての攻撃がそれぞれ残り2種類の型に連携できる。つまり、違う攻撃を出し続ける限り、連携を続けることができるんだ。さらにアナログパッドの左右と組み合わせる事で、左右に向きを変えながら攻撃を続ける事もできる。

さらに《縦斬り》は、△ボタンを推しっぱなしにすることで、力を溜めることが可能だ。この間は隙だらけだが、力を溜めた分、力強い一撃を繰り出すことができるぞ。ここぞ、という時には使ってみよう。

攻撃を出す時の隙は、納刀状態で移動しながら攻撃をすることで振りかぶる動作を省略できる。しかもこの攻撃は、高い位置まで攻撃が届くので、巨大な飛竜相手にも有効だ。抜刀状態の場合は、○ボタンで出せるなぎ払いなら少ない隙で攻撃が出る。こちらは、横方向に広い攻撃範囲があるので、囲まれた時にも最適。

これらを使い分けることで、巨大な飛竜にも、小型モンスターに囲まれた時にも対処できる。攻撃後は他の攻撃に繋げるもよし、回避行動ですぐさま次の行動に移るもよし。その上、どの攻撃も威力が高く、平均以上のガード性能もある、まさに狩りの主役といえるだろう。

注意が必要なのは、大剣は攻撃を当てる箇所によって威力が変わってくる、という事だ。根元や剣先じゃなく、きちんと刃の中央部を当てないと、十分なダメージを与えることができない。この辺は、とにかく使い込んで馴れるしかない。

攻撃範囲の広さと連携の柔軟さ、そして高い攻撃力。これで大剣の魅力は伝わったかな? さぁキミも、大剣を使ってみよう!

ハンマー

『実践・ハンター講座 —ハンマー編—』

ハンターになったはいいけど、どの武器を使えばいいかわからない…そんなハンターはいないかな? 今回の特集は、そんな悩めるハンター諸君にお送りする《ハンマー特集》だ。

ハンマーは、ガードもできないし隙も大きすぎ…なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い武器なんだ。確かに、連携のバリエーションが少ないし、出した後の隙が大きい攻撃も、少なくない。でも、それを補って余りある特性が、フットワークの軽さと溜め攻撃の多様性なんだ。

ハンマーの攻撃は、大剣やランスと同様、重くて強いけど、これらの武器と違って、構えたまま走ることができるんだ。刻一刻と変わる状況の中で、いつでも各種攻撃を出せる状態で、スピーディに移動できるのは、限りないメリットを生む。

そしてRボタンの溜め攻撃だ。この溜め攻撃は、溜めた時間に応じて、何と3段階もの攻撃が繰り出せるのだ! 最大まで溜めた時の攻撃は、移動しながら出す、目にも留まらぬ回転攻撃と、立ち止まった状態からの超強烈な振り下ろし攻撃の2種類。

しかも回転攻撃は、回転中に△ボタンを押すことで、2種類の追加攻撃が出せるのだ! これらの攻撃は、どれも破壊力抜群! ガードができない事を補って余りある攻撃といえるだろう。

しかしこの素敵な溜め攻撃だが、溜め続ける事ができるのはスタミナが切れるまでとなっている。動き回る強大な飛竜に対応するには、溜められる時間は長いほどいい。そのためにも、スタミナは常に高く保つか、《強走薬》を使うことを心がけた方がいいだろう。

さらに、ハンマーにはトッテオキの効果がある。それが、《めまい状態》だ。みんなも、頭に重いモノがあたってクラッとした経験はあるよね? ハンマーをモンスターの頭に当てていけば、そのうちにこのクラッとなっちゃう《めまい状態》にすることができるのだ。

フットワークの軽さと超強力で多彩な溜め攻撃。これでハンマーの魅力は伝わったかな? さぁキミも、ハンマーを使ってみよう。

ランス

『実践・ハンター講座 —ランス編—』

ハンターになったはいいけど、どの武器を使えばいいかわからない…そんなハンターはいないかな? 今回の特集は、そんな悩めるハンター諸君にお送りする《ランス》特集だ。

ランスは、動きが遅いし攻撃も地味…なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い武器なんだ。確かに、武器を構えた状態だと移動は遅いし、他の武器のように大きく回避する事もできない。でも、それを補って余りある特性が、ガード性能と突進攻撃、そして連続攻撃なんだ。

ランスは、その重く大きな楯のおかげで、飛竜の強力な攻撃をガードしても、体勢を崩す事が少ない。その上、Rボタンを押しっぱなしにすれば、ガードしたまま、攻撃や移動が可能だ。

そして攻撃については、△+○ボタンで出す突進攻撃が強力だ。小型モンスターに囲まれた時には、包囲網を蹴散らして突破できるし、巨大な飛竜が相手なら、頭から尻尾まで連続でダメージを与えながら、駆け抜けることができる。

一方、一見地味な突き攻撃だが、3回まで連続で繰り出せる上に、×ボタンとアナログパッドの組み合わせで、左右と後方の3方向に回避が可能だ。これは、避けるためだけではなく、動き続ける相手に対して、ポジションを微調整するのにも役に立つ。

さらに、ランスのみの特権として、回避を連続して出すことができるんだ。回避中に×ボタンの回避操作を行うことで3回まで連続で繋ぐ事ができる。同じ方向へ連続で行うことも可能だし、後方⇒右や 左⇒後方 などの組み合わせも可能なんだ。相手との間合いを調整するにはうってつけと言えるね。

高度なガード性能、強力な一撃と柔軟な連続攻撃、ランスは非常にバランスのとれた武器といえる。それ以外にも、他の武器よりリーチが長いとか、対象の肉質の影響を受けにくいとか、斬れ味がいい武器が多いなど、まさにいいこと尽くめといっても過言ではない。

攻守のバランスがとれた全局面万能兵器、それがランスだ。これでランスの魅力は伝わったかな? さぁキミも、ランスを使ってみよう!

双剣

『実践・ハンター講座 —双剣編—』

ハンターになったはいいけど、どの武器を使えばいいかわからない…そんなハンターはいないかな? 今回の特集は、そんな悩めるハンター諸君にお送りする《双剣》特集だ。

双剣は、ガードができないしすぐ斬れ味が落ちる…なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い武器なんだ。確かに、ガードはできないし、手数が増えた分、斬れ味が落ちるのが早い。でも、それを補って余りある特性が、《鬼人化》と属性攻撃、そして入手のしやすさなんだ。

双剣の特徴は、なんといってもその手数の多さだ。それを支えているのがRボタンで出せる、《鬼人化》だ。これは、スタミナを消費する代わりに、その間、恐るべき連続攻撃を繰り出すことができる。特に、鬼人化中に△+○ボタンで出せる《乱舞》は、驚異的な攻撃力を持っている。

《乱舞》は、その場で繰り出す技だから、《落とし穴》や《麻痺》攻撃などで、獲物を足止めしてから出せば、その威力は絶大だ。さらに、《強走薬》でスタミナが減らない状態にすれば、もはや双剣の前に敵はいないだろう。

その分、斬れ味は落ちやすいが、斬れ味が落ちて、攻撃が弾かれても、属性攻撃ならダメージを与えやすい。片手剣に比べて、状態異常属性の武器は少ないものの、火、水などの各種攻撃属性は、十分な数が揃っている。

そして、片手剣と共通の利点が、入手の容易さだ。サイズが小さい分、必要となる素材の数が、比較的少ない。これは、十分利点といえるだろう。ただし、その性質上、かつは少なくても種類のバリエーションが多い場合も多い。対になった素材の両方が必要、とかね。その分、素材集めに飽きが来にくい、ともいえる。

脅威の連続攻撃と、属性攻撃、そして入手のしやすさ。これで双剣の魅力は伝わったかな? さぁキミも、双剣を使ってみよう!

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